fredag 4 juni 2010

Linuxanvändare betalar bättre för spel, näst mest lukrativa PC-spelmarknad?

För ett tag sedan så lanserade  den oberoende spelutvecklaren Wolfire en spelsamling kallad The Humble Indie Bundle bestående av fem indiespel från olika utvecklare. Spelen var alla populära men något äldre och hade sett sin försäljning dala över tiden, det kan hända att ni känner igen någon av titlarna: World of Goo, Penumbra Overture, Aquaria, Lugaru HD och Gish.

Samtliga spel var utgivna på de tre PC-plattformarna - Windows, Mac och Linux - så samlingen gjordes tillgänglig för dem alla tre. Detta öppnar en del intressanta möjligheter att jämföra spelförsäljning mellan plattformarna då de ges samma förutsättningar. Samma lanseringsdatum, pris, distributör och gemensam marknadsföring.

Men det mest intressanta var att de valde att satsa på en ganska ovanlig försäljningsmetod, de lät köparen själv bestämma priset. För så lite som $0.01 så kunde man få samtliga fem spel, utan begräsningar och utan DRM. Erbjudandet var endast tänkt att vara en vecka, men då försäljningen gick över förväntan så förlängde man perioden till två veckor och slängde in ett sjätte spel - Samorost 2.

Från detta experiment borde man kunna utläsa väldigt intressanta fakta. Hur mycket anser köparna vara ett rimligt pris? Är de beredda att betala för något som de kan få nästan gratis om det inte är svårare att betala mer? Är detta ett bra PR-trick och en lönsam försäljningstaktik? Hur fördelas försäljningen över Windows, Mac och Linux samt hur varierar köparnas betalningsvilja över plattformarna?

Med facit i hand så kan man bara konstatera att experimentet blev en oerhörd framgång! Totalt så drog man in $1.273.613 från 138.813 kunder. Därmed valde kunderna i snitt att betala ungefär $9 trots att endast $0,01 krävdes. Dessutom varierade betalningsviljan kraftigt mellan de olika plattformarna. Windowsanvändarna betalade i snitt lägst, $8 var medans Mac-användarna betalade $10 var och Linuxanvändarna betalade klart mest, över $14 var! Detta medförde att ca 25% av försäljningsintäkterna kom från Linuxanvändare och att Linux-versionen gav något större intäkter än Mac-versionen!

Låt mig dra några personliga slutsatser av detta:
  • En klar majoritet av de som köper spel är under rätt förutsättningar beredda att betala mer än vad som begärs. Faktorer som påverkar är säkerligen produktens kvalité, att spelarna ges förtroende och behandlas med respekt samt får känna att deras betalning uppskattas och gör skillnad.
  • Spelare på mer förbisedda plattformar visar större tacksamhet och värnar mer om de utvecklare de har genom att frivilligt betala mer.
  • Linuxanvändare är trots att de valt ett gratis operativsystem med främst gratis programvara inte mer främmande till att betala för spel.
  • Linux är idag för indiespelsutvecklare en lika viktig marknad som Mac och tillsammans utgör de hälften av den samlade PC-marknaden. Indiespelsutvecklare som förbiser Mac och Linux till förmån för Windows kan därför gå miste om hela 50% av sina potentiella intäkter!
  • Erbjudanden som detta ger mycket fri uppmärksamhet och lockar därför till sig många kunder och kan dra in stora pengar.

Det mest intressanta i detta är enligt min mening att dessa slutsatser går stick i stäv med mediaindustrins inarbetade doktrin - att fragmentera och prisdifferentiera köparen, misstro sina kunder genom att använda DRM för att begränsa kopiering m.m. Det visar på att ett öppnare och ärligare system som bättre balanserar rättigheter och skyldigheter mellan producenter och konsumenter kan fungera väl och t o m vara mer lönsamt än det nuvarande, åtminstone inom vissa branschsegment.

Det visar också på att något som jag vill kalla för frivillig prisdifferentiering finns och kan under givna förutsättningar fungera bättre än de metoder som idag används för att få kunder att avslöja sin priskänslighet och betala så mycket som möjligt. Istället för att locka kunder att betala mer genom att erbjuda en något exklusivare variant eller erbjuda en artificiellt nedgraderad produkt till de mer priskänsliga (vanligt inom mjukvara) så kan man alltså erbjuda samma fullfjädrade produkt till alla och få en helt steglös och gränslös prisdifferentiering på köpet. Gränslös och steglös prisdifferentiering gör att en transaktion alltid blir av och samma produkt till alla gör att alla kunder får bästa tänkbara produkt. De som frivilligt betalar mer får en positiv känsla av att ha varit frikostiga och gett ett bra bidrag till att täcka producentens kostnader, istället för den ofta negativa känslan att ha blivit manipulerad och lurad på ett större belopp för en liten extrafiness som de inte kunde eller ville vara utan.

Denna typ av försäljning kommer givetvis inte att fungera i alla sammanhang, men enligt mig så är det en av de modeller som kommer visa sig att fungera bäst för underhållningsprodukter som kan kopieras och distribueras i princip utan kostnad. Med detta innefattar jag spel, musik, böcker och filmer. Dessa produkter har dessutom fördelen att de skapar känslomässiga band mellan producenterna och konsumenterna vilket får modellen att fungera ännu bättre.

Förhoppningsvis så kommer inte storbolagen att lyckas förmå lagstiftarna att cementera deras nuvarande affärsmodeller med internetfilter, DRM, höjda straffsatser för att avskräcka olaga kopiering etc. Om så sker kan denna positiva utveckling kraftigt bromsas, vilket skulle vara olyckligt för alla förutom dagens etablerade storaktörer. Det vi istället behöver är en snabb och kontrollerad nedmontering av nuvarande system för att dessa nya lösningar ska få utvecklas och blomstra. Här skulle piratpartiets upphovsrättsreform kunna bli den katalysator som skapar framtidens dynamiska marknad för imateriella verk.

Slutligen, så kan man kanske som Linuxanvändare också hoppas på att detta experiment en gång för alla kan döda myten att Linux och fri programvara bara används av snåljåpar som endast vill ha gratisprogram. Troligtvis inte, men man kan ju alltid hoppas...

2 kommentarer:

  1. Noteras kan att World of goo (för övrigt ett mycket bra spel som rekommenderas stenhårt till alla som gillar typ realtidspuzzles typ Lemmings och liknande) som ingick i erbjudandet har kört en liknande drive tidigare. Resultatet var i stort sett identiskt, Linuxanvändare är mest betalningsvilliga, tätt följa av Macanvändare medan Windowsanvändarna kommer en bit efter.

    Troligen, om jag får amatörpsykologisera, kännetecknas dessa plattformar av en större andel entusiaster och dessa lägger gärna pengar på sin hobby. Men det är en ren gissning utan någon som helst data bakom. Intressant är det i vilket fall!

    SvaraRadera
  2. Jonas: Jag instämmer i din "amatörpsykologiska" analys :)

    Större andel engagerade användare på de mindre plattformarna ger ökad betalningsvilja. Windowsanvändare är generellt sett mer vana att få allt serverat.

    SvaraRadera